miércoles 22

Aprender, cuestión de juegos

Posteado por eduCaixa el 22/01/2014 en | 0 comentarios

Es posible que no nos acordemos, pero la gran mayoría de nosotros empezamos nuestro trayecto educativo jugando. En casa con la familia o en los primeros años de escuela, el juego es la herramienta básica para descubrir el mundo, entenderlo y adaptarnos a él.

De hecho, los humanos no somos una excepción a la hora de usar el juego para aprender, lo que ahora llamamos "gamificación"; si somos un poco observadores, nos daremos cuenta que esta conducta forma parte del aprendizaje de un buen número de especies animales.

Sem Pons nos recuerda en el blog de Gamy game que "siempre se han usado tácticas de ‘gamificación' con más o menos éxito en la educación". El fenómeno actual, conocido también como ludificación o jueguización, reivindica recuperar el aula como contexto de juego más allá de los primeros cursos escolares.

Son muchos los ejemplos de ‘gamificación' que encontramos rastreando la red, un fenómeno que responde a la búsqueda de nuevos métodos por parte de los profesores y que las TIC facilitan en gran medida. Su éxito puede sintetizarse en una palabra: motivación.

En el blog Conectados, Lara Romero explica que "hay una predisposición natural de las personas a participar en los juegos y cuando se trata de niños tendremos un espacio abierto a los cambios". Aplicar la dinámica y el pensamiento lúdico hace que la educación sea más atractiva para los alumnos y puede convertirse en un arma eficaz para luchar contra la falta de motivación e interés ante la clásica clase magistral.

Los expertos sintetizan las virtudes del aprendizaje basado en juegos en una mejora de las habilidades cognitivas (concentración, memoria), de las psicomotoras (coordinación) y también relacionales (creatividad, autocontrol, cooperación…). Pero advierten también del peligro de trivializar la ‘gamificación': "no debemos quedarnos tan solo en el clásico ‘acción-recompensa'", apunta Sem Pons, "la recompensa en forma de retos, insignias y medallas es la excusa perfecta, el camino, pero no el fin. Definir la estrategia es vital para que el proceso sea efectivo. Y eso debe hacerlo un profesional de la educación, ya sea un pedagogo o un profesor".

Videojuegos, aplicaciones o plataformas de aprendizaje que implican a alumnos, profesores y padres son las principales herramientas de la ‘gamificación'. Una tendencia muy vinculada a la tecnología que parece estar consiguiendo mejores resultados que los métodos tradicionales de aprendizaje. Placer, participación y compromiso son los ingredientes del éxito.

¿Y tú, la utilizas en tus clases? Cuéntanoslo en el blog.

Algunos ejemplos del aprendizaje basado en juegos:


En eduCaixa

Haz memoria con los cetáceos
Un mar de letras
Un océano de letras
Juegos de letras de palo
La letra y el cuerpo

Juegos

MinecraftEDU
World Peace Game
Libertus, la ruta hacia la libertad
Socrative 101
Brainscape
Little Alchemy

Plataformas

ClassDojo
CourseHero
Goalbook
Duolingo
Gamestart
Fonemo Labs
Molino Labs
Palabras azules

Para saber más sobre ‘gamificación':

La gamificación entra en las aulas
6 Ventajas de la ludificación (gamification)
Gamificación educativa
La gamificación se instala en las aulas y centros de educación
Estudio "Videojuegos en las aulas" de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento

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Archivo: 2014 » Enero 2014

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