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Gamificar el aprendizaje

Posteado por eduCaixa el 01/12/2017 en | 0 comentarios


Oriol Ripoll es especialista en juegos. Autor de juegos para proyectos educativos, publicidad, ocio, experiencias de comunicación, encuentros y experiencias formativas. Profesor de creación de juegos a Enti, el grado de videojuegos de la Universitat de Barcelona (UB).

La educación vive momentos muy interesantes. Nos movemos entre grandes movimientos de renovación pedagógica, encuentros de profesorado donde se comparten metodologías, ideas o recursos, y conferencias muy inspiradoras. Pero una de las características del siglo XXI es que todo lo que hacemos suele tener una historia detrás (una narrativa, dicho técnicamente) y que los juegos impregnan todos nuestros momentos de ocio.

No es extraño, pues, que el juego entre también en el mundo educativo como una propuesta más para ayudar a transformar la forma de aprender. Y es que el juego tiene mucho que aportar: por un lado la motivación necesaria para que los niños y los jóvenes puedan acceder a los aprendizajes con las ganas necesarias y, por otra, el reto de transformar la forma como se repiensan las metodologías para que resulten atractivas para el alumnado.

Gamificar significa jugar?

Ante todo, hay que mostrar cuál es la diferencia entre aprender utilizando juegos y gamificar. En el primer caso es evidente: la utilización de juegos para trabajar conceptos o para trabajar actitudes determinadas. En este caso se necesita que los equipos educativos conozcan una gran cantidad de juegos y vean como los pueden transformar para conseguir los objetivos deseados.

Vale cualquier tipo de juego. Los juegos de mesa suelen ser una gran fuente de inspiración. No hay mucha cosa, es necesario que el juego de referencia sea bastante sencillo para que se pueda adaptar, modificar o hacer crecer. También se pueden incorporar en este grupo de inspiradores los juegos de rol, unos juegos que hace unos años se miraban de reojo desde el sector educativo y que ahora se están descubriendo como una fuente única de vivir en primera persona situaciones que favorecen un aprendizaje contextualizado y significativo.

Hay fuerza experiencias relacionadas con los escape rooms, algunos hechos adaptando una sala a fin de encontrar la salida y otros donde el reto es abrir una caja con muchos candados. Y todos ellos con un denominador común: el trabajo en equipo y la necesidad de utilizar lo aprendido para aplicarlo a la resolución de los puzzles.

No podemos dejar de lado los juegos motores y los videojuegos. Los primeros han sido fuente de inspiración para educadores en entornos de ocio y centros escolares. Los videojuegos son más difíciles de adaptar, pero pueden permitir conseguir grandes experiencias inmersivas y de resolución en equipo.

Pero aunque todos estos juegos son muy interesantes y útiles, hay otra forma de incorporar la mirada de juego a los aprendizajes: la gamificación.

Gamificar significa hacer jugar

La gamificación es hacer vivir experiencias educativas interesantes utilizando elementos de juego. Esta definición tiene dos palabras importantes: experiencias y juego. En el momento que hacemos entrar la gamificación a un entorno educativo, lo que más nos debe importar es que lo que se esté viviendo no quede sólo en un aprendizaje, sino que además sea una experiencia que valga la pena ser recordada. Y por otra parte, las herramientas que los gamificadors tenemos al alcance para conseguir hacer vivir estas experiencias son lo que hemos aprendido jugando.

Algunos ejemplos de gamificación nos muestran el camino de lo que significa hacer nuestro trabajo. Maria Sabiote decidió que quería que sus alumnos de secundaria aprendieran la edad moderna descubriendo cómo era la vida cotidiana en Madrid y París de los siglos XVI y XVII a través de una experiencia gamificada. Así que comenzó el trimestre presentando a Velázquez y una pinacoteca que los Austrias tenían incompleta y de la que necesitaban un cuadro de Caravaggio. Aquí comenzó una experiencia inmersiva para descubrir quién era este pintor y gracias a una simple mecánica de juego cercana a los "elige tu aventura" aprendieron todos aquellos aspectos básicos de la vida en la época.

Natxo Maté colgó el corcho de su clase una serie de galerías subterráneas que el alumnado tenía que ir visitante. La energía para avanzar por estas mazmorras era tener comportamientos que el grupo había detectado como útiles para relacionarse satisfactoriamente con el compañeros. En algunos lugares de las mazmorras había unas marcas donde podían coger unas tarjetas con retos que debían superar, por ejemplo, entre toda la clase. Su objetivo era mejorar el clima de trabajo en el aula, la gamificación lo hizo posible.

¿Por dónde empiezo?

La gamificación no tiene muchos secretos. Sólo se necesita conocer algunos de los elementos que utiltizen los juegos para atraparnos y cambiar la mirada de educador que piensa actividad, a persona que diseña experiencias gratificantes.

Pero como si fuera una paradoja, lo más gratificante de todo es que después de hacer vivir una experiencia gamificada, el aprendizaje y la motivación ha crecido de forma espectacular. Vale la pena intentarlo, ¿verdad?

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